Dimanche 6 avril 2008
BonjouR, je me prénomme habituellement joueur, mais pour cette mission je vais devoir m'appeler Snake. Cela, en référence bien sûr à l'un des plus charismatiques héros que le jeu vidéo connaisse, et qui a été, grâce à son créateur Hideo Kojima, le principal étendard d'un genre atypique (aujourd'hui bien réputé auprès des joueurs) : l'infiltration. Ce pseudonyme ne sera pas de trop pour vous parler d'un évènement top secret auquel j'ai pu participé : pendant trois journées, j'ai pu jouer à Metal Gear Solid 4 dans sa quasi-intégralité au sein d'un camp retranché en pleine campagne japonaise, dans laquelle nous avons été en compagnie pratiquement permanente de Kojima-san. Une rencontre hors norme, une première pour Kojima Productions (studio dirigé par qui vous savez), pour un titre sur lequel repose bien des espoirs, autant au niveau des fans de la série que des acquéreurs actuels ou à venir de Playstation 3. Voici mon histoire...

Debriefing de Mission - Jeudi 13 mars, 16H

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Il est déjà l'heure de plier bagage. Le bus « Konami Campus » m'attend à l'entréE de l'hôtel lui-même baptisé « Konami Leadership Development Center ». Comme pour les deux jours précédents, il va falloir faire vite, car les horaires sont serrés et stricts. Cela dit, mes affaires n'ont pas eu trop le loisir de s'éparpiller tellement le planning était concentré sur les heures passées sur MGS 4, lesquelles se finissaient tous les soirs à environ 23H. Notre mission était claire : aller le plus loin possible dans le titre de Kojima et surtout, rapporter nos retours sur notre expérience de jeu (bons comme mauvais),
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afin que l'équipe de développement puisse tendre à améliorer ces mêmes points avant les sorties européennes et américaines. La quinzaine de journalistes du monde entier (avec globalement un média par pays), dont je faisais partie, était donc invitée (à chaque fin de journée) à remplir un petit mémo sur son expérience de jeu. L'avancement durant les parties était suivi de près par les membres du staff Konami : photos des écrans récapitulatifs de fin de mission, suivi en tout genre de l'évolution des rédacteurs dans l'aventure et bien sûr un peu de maintenance (la version n'étant pas finale, quelques soucis techniques ont réussi à ralentir certains candidats de cette brave équipe, dont votre informateur actuel). Retour sur ces jours pas comme les autres, dans un lieu lui aussi bien différent de ce qui se fait habituellement dans le milieu...

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Goooood Morniiiiing Nasu !

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Eh bien non ! Kojima et son équipe ne Nous ont pas accueillis en plein coeur de Tokyo, dans un immense building où l'intérieur aurait été soigneusement mis aux couleurs de Snake ou de sa dernière aventure. Ils nous ont conviés à Nasu, en pleine campagne nipponne. Il s'agit d'un lieu assez prisé des japonais, dans lequel ils viennent se ressourcer ou passer leurs vacances (renommé pour ses sources chaudes, son saké et ses pistes de ski). Un cadre où le naturel, le calme et le relatif isolement ont sans doute été jugés comme les plus propices par Konami quant à notre mission. Pour la petite histoire, Kojima nous a confié dans l'intimité que Nasu a été l'endroit où il avait pu reprendre son souffle et son inspiration, après l'épuisement du premier Metal Gear Solid. C'est donc une des raisons principales qui a fait que ce dernier a proposé à sa firme d'y installer une antenne.

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D'ailleurs, tout dans ce lieu (le Konami Leadership Development Center, pas Nasu bien sûr !) respire désormais l'enseigne Konami : des éoliennes (autorisant notamment l'indépendance énergétique du site en cas de force majeure), à l'hôtel où nous logerons, du « bunker » où nous jouerons, en passant par les bouteilles d'eau (bien utiles dans notre épopée assoiffée en temps de jeu), sans oublier des petits bus permettant d'accéder de l'hôtel au bunker et vice-versa... le tout, labellisé par le logo de la marque. Le ton militaire est évidemment de mise, que ce soit dans l'enceinte du « bunker » (lieu majoritairement sous-terrain, où nous devions troqué nos chaussures contre des patins), via les briefings auxquels nous avons été conviés en début et fin d'évènement, le réveil militaire d'un speaker à 7h du matin (qui commençait justement par l'intitulé de l'intertitre de ce paragraphe), l'absence de télévision ou d'accès internet dans les chambres, etc. Tout était fait pour que nous nous concentrions sur MGS 4 et rien que sur lui. Nous allons donc rentrer dans le coeur du sujet, tout de suite après un court intertitre promotionnel...

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MGS 4 : Modern Warfare

Metal Gear Solid 4 : Guns Of The Patriots
Après avoir explicité dans quel caDre et contexte nous étions, on peut légitimement se demander « Et le jeu dans tout ça ? ». Avant d'entrer dans les détails, une petite clarification est nécessaire. Certes nous avons pu jouer à la quasi-intégralité du mode solo de MGS 4, cela dit, Konami nous impose de ne pas parler de certains éléments du jeu. Rien de choquant a priori, cela est très courant dans le milieu et largement compréhensible pour une preview. Sauf qu'au lieu des « deux tiers du jeu » annoncés comme pouvant être dévoilés dans notre preview avant le départ à l'évènement, il ne nous sera finalement possible de communiquer que sur une bien plus infime partie du contenu de l'aventure. Tout cela pour dire que cet article (même s'il comporte des avis qui tiennent inconsciemment ou non compte de la globalité du jeu) ne vous donnera pas avec exhaustivité toutes les possibilités de ce MGS 4, ni tous les environnements et encore moins, tous les personnages visibles. Finissons ce petit prélude « critique » en énonçant le fait que certains sujets que nous devons taire sont étonnamment présents (voire présentés) dans les nombreuses vidéos diffusées par Kojima Production (accessibles ici).

Ces trailers... sont d'ailleurs une des choses qui altèrent quelque peu le début dE notre expérience de jeu avec Solid Snake, nombre d'éléments ou de passages forts y ont été dévoilés et donc ne suscitent pas la surprise ou l'excitation envisagée. Après un troisième épisode « rétro » où nous étions aux commandes de Naked Snake (connu plus tard sur le nom de Big Boss, père génétique de Solid et Liquid Snake au passage), MGS 4 nous remet dans la peau de Solid Snake, le héros « légitime » de la saga Metal Gear Solid (même si Raiden et Big Boss lui ont ravi la place dans quelques missions) qui retrouve les traces de Liquid Revolver (le corps de Revolver Ocelot possédé par l'esprit de Liquid Snake) et a pour objectif d'en finir avec lui. Mais ce n'est plus le personnage jeune et vigoureux que nous connaissions : Snake est vieux, courbé, parfois bien fébrile et paraît bien proche d'une fin de vie. Cela ne l'empêche pas de fumer une cigarette dès qu'il peut (la cigarette est d'ailleurs un élément omniprésent dans MGS 4). C'est certain, surtout après avoir vu son habileté au combat et son caractère de loup solitaire un poil entêté, on parle bien du même Solid Snake !

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En réalité, notre héros n'est pas si vieux que ça (MGS 4 se déroulant moins d'une dizaine d'années après MGS 2, son vieillissement physique étant donc accéléré d'une manière aussi mystérieuse qu'étonnante ; sans oublier que les petits éléments enfouis en grand nombre dans le corps de Snake, les nanomachines, semblent une fois de plus vouloir lui jouer un mauvais tour. Même si je ne peux pas trop m'étendre sur le sujet, il faut savoir que ces dernières prennent une importance capitale dans MGS 4 et contribuent largement au « changement de forme de la guerre ». Bienvenue dans la guerre moderne...

War has changed

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Snake le répète un bon nombre de fois au début de l'aventure : la guerre a changé. Que ce soit sur le fond ou sur la forme. Que ce soit au niveau de l'épopée vécue par Snake ou de celle ressentie manette en mains...la guerre a changé. L'environnement aussi. « Papy Snake » va devoir faire de la Résistance au Moyen-Orient, un lieu aujourd'hui asseZ populaire, notamment grâce à l'efficace et prenant Call Of Duty 4 : Modern Warfare. Mais il faut se rappeler que MGS 4 est développé depuis presque 4 ans, et qu'il n'y a pas si longtemps cela était assez original et osé, compte tenu du passé de la série. Mis à part le chiffre « 4 », le concept de guerre moderne, l'environnement assez proche (avec cette première mission) et la possibilité de se balader en vue fps pour nettoyer le terrain, que les fans se rassurent les ressemblances s'arrêtent là. Quoique... certains puristes de l'infiltration pourront tout de même, à la vue de cette mission au Moyen-Orient, trouver MGS 4 bien plus action que ses aînés. Cela dit, cet avis est à relativiser, car, les amateurs de la saga le savent bien, Kojima a la volonté de laisser au maximum la possibilité à chacun de jouer comme il l'entend, plus ou moins discrètement. D'où la présence notamment de différents niveaux de difficulté. La transition est toute trouvée : quatre degrés de difficulté étaient présents au lancement de la version de MGS 4 à Nasu (« Liquid Easy », « Naked Normal », « Solid Normal » et « Big Boss Hard » et seule celle nommée « Solid Normal » (troisième niveau en partant du plus facile) était effective.

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ReVenons au champ de bataille. Après quelques cinématiques (dont une vraiment étonnante, mais sur laquelle je ne peux m'étendre), on se retrouve « catapulté » en pleine action et de quelle manière ! Ici comme dans la plupart des missions, la transition entre cinématique et jeu réel est transparente : on est donc de prime abord agréablement surpris de devoir prendre la manette alors qu'on croyait encore être dans une phase d'introduction. Précisons une petite chose, marque de fabrique de la série, qui facilite cette « transition naturelle » : les cinématiques sont globalement toutes réalisées avec le moteur du jeu. Les contours sont certes un peu lissés ou floutés par moment, il n'empêche que toutes les phases (jouables ou non) sont rendues à partir du même moteur. Certaines cinématiques sont même interactives, ce qui compense quelque peu leur fréquence et leur longueur parfois étonnante (certaines durant au moins 30 minutes !). On pourra par exemple, durant le Briefing de la mission 2, choisir d'alterner entre plusieurs caméras, voire même de se déplacer dans l'avion où se situe le Briefing (via un petit robot dont nous parlerons plus tard), histoire de voir les dialogues sous un autre angle ou tout simplement, de dénicher certains bonus dissimulés dans le lieu en question. Une idée bien sentie (même si parfois on est moins concentré par le discours de la cinématique) qui démontre que Kojima et son équipe ne trichent pas avec nos yeux. D'un point de vue visuel, justement, MGS 4 s'en tire très bien avec une esthétique soignée, des niveaux architecturés de belle manière et une mise en scène qui a fait le renom de la série. Une multitude d'éléments animés rendent l'ensemble plus vivant (feuilles ou oiseaux qui volent, câbles électriques qui tanguent doucement, explosions et débris en masse...).

Metal Gear Solid 4 : Guns Of The Patriots
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Une technique solide ?

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Cela dit, si l'on ne peut pas attaquer la patte artistique, le bilan technique n'est pas fOrcément aussi irréprochable qu'on aurait pu l'imaginer. Le crénelage (« aliasing ») est bien présent,parfois grossier lorsque les personnages occupent une bonne partie de l'écran ou sur le bandeau de Snake. Tout comme un scintillement, visible notamment sur les câbles électriques, sur les grilles, portes et devantures des bâtiments. Comme très souvent sur les supports du moment, les ombres sont fréquemment tremblantes et pixellisées, mais rien de vraiment rédhibitoire. Les textures ne sont pas les plus fines et précises que l'on ait pu voir sur consoles next-gen, elles demeurent néanmoins efficaces et cohérentes au niveau du rendu global. Plus gênante, la vitesse d'animation est souvent variable. Que tout le monde se rassure, l'ensemble reste tout à fait jouable et acceptable, et tournant au minimum aux alentours d'une vingtaine d'images par seconde globalement. Cela étant, le confort visuel est parfois quelque peu entaché lorsque l'on passe (dans des environnements très clos notamment) d'environ 60 images à 25 images par seconde.

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Gardons tout de même en réserve, que la version de démo que j'avais pu essayer au TGS 2007 connaissait, elle, quelques gros ralentissements, lesquels ont disparu de la version de Nasu. Il y a donc encore de fortes chances que le « frame rate » (comme disent les anglo-saxons) soit plus confortable et constant dans la version finale. De plus, le champ de bataille est réellement plus ouvert qu'auparavant dans la série. Même s'il ne faut pas bien sûr s'attendre à un « monde ouvert » à la GTA, il n'est pas rare d'avoir plusieurs embranchements parfois assez éloignés. La distance d'affichage est plus que satisfaisante, les lieux et situations sont variés aussi bien dans le fond que dans la forme. Mention spéciale aux effets d'explosions, de flou et de fumée, vraiment bluffants. Un bilan technique plus qu'acceptable en somme, même si pas dénué de défauts, qui place clairement MGS 4 dans le haut du panier de ce qui se fait de mieux sur PS3. Mais là où MGS 4 frappe fort et marque les esprits, c'est aU niveau de l'ambiance générale et de la tension que son gameplay suscite. C'est simple, on s'y croirait...

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La réalisation sonore au niveau des musiques, bruitages et sons d'ambiance est impeccable : les sons fourmillent de toute part, apportant encore plus de « vie » et de crédibilité à l'ensemble. La moindre explosion, le moindre pas, vous sera perceptible et pourra le cas échéant vous donner de précieuses indications sur la position d'un ennemi. Ou l'inverse. Si par malheur vous heurtez un petit pot en longeant les ruelles, ou que vous reposez le tonneau qui vous servait de cachette trop près d'un adversaire, non seulement vous allez entendre le bruit qu'il en résulte... mais l'ennemi aussi ! Les possesseurs de bons kits sonores seront aux anges. La musique n'est pas en reste, même si je ne suis pas habilité à trop aller dans les détails, sachez que l'ensemble est de qualité. Il n'y a qu'à écouter l'envoûtante mélodie de début d'un des trailers diffusés pour s'en convaincre. Voilà pourquoi j'ai décidé de rapprocher dans ce paragraphe l'ambiance et la tension. L'immersion ne s'arrête cependant pas là. Les doublages en anglais (que nous aurons pour la version française) sont de très bonne facture, même si la synchronisation labiale était parfois loin d'être optimale dans la version de Nasu (Kojima assure que cela sera réglé pour la sortie). Autre point important : les vibrations sont là et bien là, en contribuant pleinement à l'immersion. Autant être franc : l'expérience ne sera clairement pas la même sans, et gageons que les manettes Dual Shock 3 soient arrivées en France pour que le plus large public puisse apprécier MGS 4 comme il se doit… comme il a été conçu par ses créateurs. L'arrivée d'un pack PS3+MGS4+Dual Shock 3 aux Etats-Unis, semble nous conforter dans notre opinion (cf. cette news Des packs pour MGS 4 et God Of War PSP aux US).

MGS Non-Portable Ops Plus

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Les animationS ne sont pas en reste : les personnages sont globalement crédibles dans leurs déplacements (même si certains pourront toujours trouver que Snake est un poil rigide, notamment à plat ventre pour faire marche arrière) ainsi que dans leurs expressions faciales. Il n'est pas rare de voir Snake se tapoter dans le dos pour soulager un tant soit peu ses douleurs... on en a presque mal pour lui. Notre héros a d'ailleurs vu sa palette de mouvements augmentée. Sans se lancer dans une longue et pompeuse énumération, on peut citer le fait de pouvoir s'agripper/se rattraper aux bords d'une corniche, de pouvoir enjamber bon nombre d'obstacles, de pouvoir avancer subrepticement à plat ventre en ondulant son corps tel un serpent ou encore la possibilité de pouvoir rouler sur nous-mêmes lorsque l'on est à plat ventre (on se retrouve ainsi sur le dos, prêt à tirer derrière nous ou à lancer une grenade devant nous). Les mouvements « CQC » (combat au corps à corps) bien visibles dans MGS 3, répondent présents avec quelques petits mouvements supplémentaires et dépendant toujours de l'arme équipée. L'arrivée du tonneau métallique (dans lequel on peut se dissimuler d'une manière assez proche de la boîte en carton) est également appréciable, car il se révèle souvent bien plus cohérent à l'environnement. Et cerise sur le gâteau, il offre surtout une possibilité de riposte lorsque l'on se fait repérer par un garde et nous permet de rouler en étant dedans (attention à ne pas en abuser, au risque de vomir).

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Pendant que nous y sommes, parlons rapidement des gadgets (non pas qu'il n'y en ait pas beaucoup, mais simplement car je ne suis pas autorisé à tous les divulguer). Si vous êtes un fan de MGS et que vous avez au moins regardé chaque trailer une fois, vous n'avez pas pu passer à côté de MK II. Il s'agit d'un frêle robot réalisé par Hal Emmerich (Otacon) qui s'avèrera assez profitable comme éclaireur. Disposant d'un revêtement pour le rendre invisible aux yeux de nos ennemis, ce petit allié peut même leurs asséner de petites décharges électriques afin de les sonner. Seule limite à ces pouvoirs bien utiles : la durée de la batterie et la distance minimale nécessaire pour que Snake (trifouillant une manette PS3) puisse le diriger.

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Mais n'oublions pas Le Solid Eye, sorte de monocle moderne permettant à Snake de percevoir notamment tous les objets pouvant être récupérés sur le champ de bataille et parfois, il faut le dire, bien dissimulés dans les décors. Il permet également de voir dans le noir et de déceler les différentes sources de vie tapies dans l'ombre. Comme pour le MK II, il faudra avoir suffisamment de batterie (laquelle remonte quand on n'utilise pas d'objet électronique) pour pouvoir en profiter. Un élément stratégique à ne pas prendre à la légère, surtout si on s'est engagé dans un passage sombre et que l'on a plus beaucoup de batterie (c'est du vécu) ! Autre « gadget » éminemment important : l'Octocamo. Il s'agit d'une combinaison « caméléon » pouvant imiter n'importe quel type de coloris visibles dans l'environnement de Snake. Exemple : vous êtes en combinaison noire et vous passez près d'un mur blanc avec une petite frise verte. Snake se plaque contre le mur (ou contre le sol, si vous voulez imiter la texture du sol) et au bout de quelques minuscules secondes, la combinaison imite les couleurs du mur en question. Vous êtes donc dans les meilleures dispositions pour vous infiltrer ou, tout simplement, se faire passer pour mort. Certes le concept du changement de « coloris » pour s'adapter à l'environnement n'est pas nouveau (il provient de MGS 3), mais le fait de pouvoir changer quasi automatiquement de coloris et cela, sans aller dans un menu constitue un réel bonheur... sans compter que le rendu visuel de la « transformation » est du plus bel effet. J'ajoute également que les armures/combinaisons des différents personnages sont vraiment soignées.

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Qu'on se le dise, Snake a des indic' !

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Avant dE parler des armes et de l'étonnante évolution au niveau de leur gestion, attardons-nous quelque peu aux divers indicateurs du jeu. Je parle éléments nous donnant des indications sur notre héros et son environnement, que ce soit en pleine action ou via le menu principal (lequel reste d'ailleurs assez similaire dans l'esprit à celui de MGS 3). Dans la version présentée à Nasu, nous pouvions compter sur un radar en haut à droite de l'écran, nous désignant principalement le Nord et la plupart du temps la direction du point à atteindre (sachant que nous sommes très bien guidés dans cette première mission par Otacon) ainsi que les forces en présence. En haut à gauche, nous avons la traditionnelle barre de vie, secondée par une autre barre nommée « barre de Psyché ». En gros, il s'agit du moral de Snake et influera notamment sur sa faculté à se relever (les effets n'étant pas clairement visibles en pleine action pour être franc). Plus handicapant et moins transparente, l'indicateur de stress qui nous dévoile le... stress de Snake bien sûr, en pourcentage. Ce pourcentage augmente d'une manière drastique lorsque l'on se fait repérer, sachant que plus le pourcentage est élevé, plus la jauge de vie va monter lentement (voire plus du tout). Signalons au passage pour être tout à fait clair sur le sujet, que dans notre niveau de difficulté, la santé remontait au fil du temps. Finissons avec les indications, en parlant de la carte (visible dans le menu « pause ») très agréable et disponible en 2D ou en 3D, nous montrant efficacement l'endroit à accéder dans la zone, dans cette partie du jeu (et dans ce mode de difficulté).

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Au niveau des armes et de leur gestion, l'évolution est plus que notable, sous l'impulsion d'un nouveau personnage dénommé Drebin (à mi-chemin entre Wesley Snipes et Raven de Tekken). Toujours accompagné d'un singe, il va vous permettre d'utiliser la plupart des armes laissées par les adversaires. Ces dernières sont bloquées par identifiant. Snake est donc contraint (et nous avec) de s'offrir les services de Drebin afin d'avoir la possibilité d'utiliser de nouveaux types d'armes… moyennant finances, cela va de soi. Le montant est annoncé dans le jeu comme variant en fonction du « cours de la guerre », changeant comme le cours de la Bourse : en fonction de la région où est acquise l'arme et la condition de cette dernière. Très honnêtement, il m'a été difficile de vérifier cela, tellement j'ai été pris dans l'aventure, désireux d'en voir toujours plus. Ceci étant, j'ai pu noté que les prix de Drebin baissent de moitié chaque mercredi et dimanche (de la semaine réelle). Notre brave marchand clandestin nous permet, via son magasin (accessible dans le menu « pause »), de personnaliser ses armes : ajouter un silencieux, un spot de lumière, etc. Tout cela reste payant et limité aux possibilités de chaque arme (certaines ne pouvant pas être modifiées, certaines ne peuvent pas avoir de silencieux…).

Vous vous demandez désormais : « Mais comment et avec quoi payer ? ». C'est une bonne question… et le mieux, c'est que je peux y répondre ! Snake devra user de « DP » (ou Drebin Points), accumulés au fur et à mesure de son avancée ; sachant qu'il vend automatiquement les armes en surplus (récupérées sur le champ de bataille) à Drebin afin de les convertir en DP. En substance et sans aller trop dans les détails, cela signifie que l'on est encouragé à récupérer un maximum d'armement sur le terrain et gagner des DP, histoire de s'offrir munitions et armes au top. En étant suffisamment raisonnable au niveau armement et grâce à ce système, on ne tombe pas (ou vraiment rarement) en panne de munitions. Évoquons aussi la possibilité d'interagir avec les belligérants. Kojima avait promis qu'on pourrait servir un des deux camps en présence, c'est chose faite même si cela n'est pas forcément nécessaire ni forcément payant. Par exemple, on peut donner une ration (objet permettant de redonner de la vie) à un soldat rebelle. Ensuite, si on a de la chance, il nous offrira des munitions en échange, mais il n'y aura parfois aucun retour. Peut-être certains combattants sont-ils trop préoccupés par la bataille, ou peut-être s'agit-il tout simplement d'un bug (à vérifier donc avec la version finale) !

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De quoi donner des idées au Kojima ?

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Enfin, terminons cet article/reportage/preview/présentation consacré à Metal Gear Solid 4 sur quelques précisions personnelles. Tout d'abOrd, étant un connaisseur de la série et un amoureux des surprises/rebondissements en tout genre (d'où mon allusion aux trailers d'ailleurs) présentes dans un jeu vidéo ou ailleurs, j'ai tenté de minimiser l'évocation de détails croustillants ou capitaux susceptibles de ternir le plaisir de jeu de la plupart des joueurs. C'est pourquoi je ne me suis pas étendu sur les différents protagonistes en présence, comme Meryl et sa troUpe (dont un des membres est la cible d'un humour vraiment potache), sachant en outre qu'un certain nombre d'entre eux est visible dans les vidéos disponibles sur notre site. J'ai essayé d'être le plus vague possible sur les éléments sensibles, qui peuvent tenir à cœur aux fans ou tout simplement pour vous offrir la meilleure des expériences envisageables en cas d'achat. SacheZ tout de même (pour les plus curieux) qu'avec la facette « dernier épisode », Kojima tire dès la première mission sur l'aspect « fan service » avec des liaisons plus qu'implicites aux précédents opus, s'assurant (si ce n'était pas déjà le cas) une adhésion totale auprès des amateurs.

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J'avouE personnellement, malgré ma passion pour la série, avoir trouvé qu'avec le début de l'aventure, MGS 4 tardait un peu à décoller. Loin de moi l'idée de poser un avis définitif sur le titre de Konami, lequel sera bien sûr donné dans un test, réalisé dans des conditions plus favorables qu'un évènement groupé (où chacun est contrôlé ou en concurrence au niveau de son avancée). Ceci dit, Je pense qu'on ne peut se satisfaire qu'un MGS ne soit seulement qu'Un bon jeu. Et que les fans se rassurent, d'après ce que j'ai vu à Nasu, MGS 4 devient progressIvement (et est donc finalement) un vrai MGS, lorsque les côtés épique et cinématographique (marques de fabrique des MGS) prennent vraiment tout leur sens… vous savez désormais à quoi vous en tenir !

Il ne reste plus qu'à attendre quelques mois avant la sortie du jeu, afin de pouvoir se faire un avis définitif et voir si nos critiques communiquées aux développeurs auront été prises en compte. Il demeure encore de nombreuses choses à évoquer et à explorer (VR Missions, mode en ligne, nouveaux petits gadgets et personnages, autres missions et environnements, lancement du jeu et chargements, durée de vie...). Les fans connaissent sans aucun doute déjà la date de l'arrivée de MGS 4 en France (la sortie est simultanée dans le monde entier)... pour les autres, repérez les caractères à la fois en majuscule et en gras dans l'article et remettez les bouts à bouts dans le sens chronologique de la lecture (de haut en bas donc). Mon petit doigt me dit que la répoNse y est dissimulée...

-- Fin de transmission --


Merci à Konami France, Europe et Japon (notamment Cécile et Wolfgang) ainsi qu'à toute l'équipe de Kojima Productions, pour nous avoir fait confiance et nous avoir permis de réaliser cet article.

-- Tranmission bonus : Canal secret 173.53 -- Début de transmission --


Interview d'Hideo Kojima

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L'interview a été réalisée par groupe de cinq journalistes venus de contrées diverses pour questionner Kojima-san. Les questions et réponses ont donc été collectives et n'ont pas forcément de lien entre elles.

Question très simple, qu'est-ce qui vous a donné envie de faire MGS4 alors que vous aviez décidé que ce serait une trilogie ?

Après avoir terminé MGS3, j'ai eu des mails, des lettres, on m'a même demandé en personne de faire un MGS4, tout le monde m'a dit que MGS3 était certes la fin de la série mais que je n'avais pas répondu à toutes les questions et c'est pour ça que je suis revenu sur ma décision pour faire ce MGS4.

Est-ce que vous avez toujours su comment finirait la série ou est-ce que vous aviez pensé à plusieurs fins ?

La fin actuelle est différente de la fin originale. On va dans la même direction mais je préférais la première version, mais après avoir écouté le staff et d'autres personnes, j'y ai repensé et j'ai changé la fin que vous verrez peut-être aujourd'hui (NDLR : l'interview s'est déroulée lors du dernier jour de nos sessions de jeu).

Je ne vais pas trop en dire pour ne pas gâcher le suspense. Peut-être que Snake sauve le monde, mais il y a aussi des choses qu'il regrette, comme le fait d'avoir tué tant de gens, ou de ne pas avoir obéi aux règles ou aux lois, ou de ne pas avoir fait certaines choses, ce sont des questions auxquelles il faudra qu'il apporte des réponses.

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Il y a beaucoup de femmes dans le camp ennemi. Pourquoi avoir donné le rôle de méchantes aux femmes ?

Je ne voulais pas en faire des ennemies, je voulais juste dire que ce sont des victimes de la guerre, comme la Belle et la Bête qu'elles deviennent à cause de la guerre. Ce sont les soldats de l'ombre, elles ne sont pas vraiment les méchantes ou les ennemies, c'est plus le côté « victime » que je voulais montrer.

Que pensez-vous que la série des MGS a pu apporter au jeu vidéo ?

Pour ce qui est de MGS1, vous savez à l'époque on disait que faire un jeu et raconter une histoire c'était comme l'huile et l'eau, on ne pouvait pas les mélanger. Pourtant ça a marché, ça a été bien perçu et c'est une de nos grandes réussites. Bien sûr, ce sont des choses qu'on n'avait vraiment pas imaginées au début.

Pour MGS4, on est dans une époque où le jeu vidéo est considéré comme un média, comme les films. Cela a une influence sur la société, sur les sentiments des gens, c'est pour ça que je voulais, pour MGS4, que tout le monde regarde en arrière, et pas seulement sur le jeu vidéo, mais aussi sur soi-même… à travers ses jeux, pour raviver les souvenirs de ce que l'on faisait à cette époque et de ce qui s'est passé depuis. Le jeu vidéo est considéré comme un média, donc je voulais représenter ça dans MGS4 et que les gens ressentent ce qui m'a poussé à le faire, c'est ce que je voulais avec MGS4.

À propos de regarder en arrière, comment vous sentez-vous au terme de ce MGS4, comparé à MGS1. Est-ce que vous êtes anxieux vis-à-vis des attentes du public ?

Si je repense au moment où j'ai terminé MGS1, je ne savais pas si ça allait marcher, en fait, ça m'était égal. J'avais juste créé quelque chose auquel je voulais jouer et qui me paraissait amusant, et je me moquais de ce qui allait se passer après ça. Pour reformuler, je pensais que MGS1 ne se vendrait pas et le studio pensait la même chose « ça ne se vendra pas », particulièrement pour l'étranger, aux États-Unis et en Europe.

Pour MGS4, c'est totalement différent : ma position est totalement différente et ma façon de le ressentir est également totalement différente. Tout simplement parce qu'on s'attend à ce que le jeu se vende bien à travers le monde que ce soit au Japon ou en Europe, c'est donc complètement différent. On s'attend aussi à un produit de qualité et je pense que c'est sur cet aspect qualitatif qu'il est vraiment très important que nous réussissions, pour que l'industrie du jeu devienne de plus en plus puissante. Aujourd'hui, on a affaire aux « casual gamers » et aux jeux qui leur sont dédiés, c'est vraiment ce qui marche en ce moment et je pense qu'il est grand temps de dire : « Hé ! il y a aussi des "core games" ! », et de rendre les développeurs fiers de produire des jeux de ce type. On veut faire un jeu que les gens vont garder comme un trésor, avec lequel non seulement ils reviendront en arrière sur le jeu vidéo mais aussi sur eux-mêmes. C'est ce que je veux avec MGS4 : qu'ils entrent en introspection, qu'ils repensent à ce qu'ils faisaient alors, et c'est ce qui me met beaucoup de pression par rapport à l'époque de MGS1.

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Je ressens aussi la pression de devoir changer l'industrie du jeu, c'est ce que je ressens avec la sortie de ce jeu. Par exemple à Hollywood, beaucoup de gens ne s'essaient pas à réaliser des films avec de gros moyens par souci de profits, et donc se tournent vers des comédies à petits budgets. C'est pareil dans le monde du jeu vidéo : on fait des jeux à petits budgets mais très rentables, les casual games sont approuvés par les créateurs et les financiers, Konami a cette tendance ainsi que d'autres éditeurs et on voit beaucoup moins de « core games » à cause de ces raisons budgétaires. Si MGS4 est un succès, j'ai le sentiment de pouvoir inverser tout ça et d'encourager les créateurs à faire des « core games » parce que OUI ils marchent. C'est vraiment de là que me vient la pression.

J'ai beaucoup d'amis dans le métier qui ont monté leur petite compagnie parce qu'ils ne pouvaient pas survivre dans les grosses firmes à cause de cette tendance, ils souffrent beaucoup parce qu'ils ne peuvent pas avoir le budget d'autres éditeurs quand ils disent qu'ils veulent créer tel projet. Je veux montrer à ces gens qu'avec le succès, si MGS4 est un succès, que si vous créez un bon jeu, il y aura toujours un marché pour eux, les joueurs seront toujours intéressés ; donc je veux aussi donner du pouvoir à ces créateurs.

Il y a beaucoup de gens très talentueux dans l'industrie du jeu vidéo, je veux donner une chance à ces talents, des gens que je connais ou que je ne connais pas, mais je sais que ce talent existe. Je veux que ceux que j'aide présentent les choses à leur manière, je veux leur donner ce pouvoir. Je ne veux pas par exemple que quelqu'un comme M. Kamiya (NDLR : game designer renommé de Capcom et feu Clover, à qui l'on doit Resident Evil 2, les Viewtiful Joe et plus récemment Okami), créé des jeux d'entraînement cérébral ; c'est ce que j'entends par là.

D'où vous vient cette inspiration ? Est-ce que ça vient des films ou d'autres médias ?

Je ne peux pas vraiment en choisir un parce que j'aime beaucoup d'écrivains et d'auteurs différents.

Un élément sur lequel il est impossible de passer outre dans Metal Gear Solid 4, est l'acte de fumer. À la mode et bien visible dans les différents médias auparavant, fumer devient aujourd'hui un mot presque « tabou » au Japon comme ailleurs dans le monde. Pourquoi avoir tant appuyé sur cette addiction de Snake, est-ce une sorte de provocation ?

Snake sait que fumer ce n'est pas bien pour lui. Il le sait mais il est accro, il y est attaché. Et c'est comme ça qu'on s'attache à lui, parce qu'il sait que c'est une de ses faiblesses. D'un autre côté, il fume depuis toutes ces années comme pour garder les bonnes vieilles habitudes, il y tient, donc je veux que le joueur voie ses deux facettes. Je veux aussi que les joueurs réfléchissent, parce que les fumeurs sont en train de devenir une minorité : il y en a qui ont du mal à arrêter, qui ne peuvent pas changer. Ils sont un peu laissés de côté pendant que le monde évolue... alors je voulais que les gens pensent à ça, c'est pour cela qu'on a gardé cet aspect de Snake.

Metal Gear est comme un de ces blockbusters d'Hollywood, mais si vous y regardez de près vous vous rendrez compte que les personnages ne sont pas communs ; comme Snake par exemple ou Otacon qui n'est pas l'américain typique : il est allemand et ce n'est pas courant à Hollywood. Je voulais vraiment donner cette impression de minorité et c'est pour ça que j'ai gardé Snake comme fumeur.

Pouvez-vous nous expliciter la liaison plus qu'apparente entre Snake et le Snake Plissken de Carpenter ?

snake plissken
J'ai vu ce film New York 1997 quand j'étais au lycée ou peut-être même un peu plus jeune, et j'ai été vraiment marqué par le personnage principal, parce qu'avant ça, les héros étaient des idoles, tout le monde les vénérait, tels de « vrais héros ». Mais dans ce film, le héros, Snake Plissken est plutôt un héros sombre et ça m'a vraiment choqué parce qu'il n'obéit pas à son patron, il prend ses propres décisions et c'est cette image de héros sombre qui m'a vraiment marqué. J'ai adoré et bien sûr j'ai essayé de retranscrire cet esprit : Snake prend ses propres décisions, il ne ressemble en rien au militaire américain typique qui obéit aux ordres et cet esprit se retrouve dans le jeu.

Ce que je veux dire c'est que c'était choquant pour moi parce que c'était un nouveau type de héros, il avait sa propre vérité, sa propre justice, il ne représentait pas la loi ou la société, il ne faisait pas partie du système, ce n'est pas ce qui le motivait. Il établit sa vérité en se demandant ce qu'elle est pour lui, ce qu'est la justice pour lui et c'est ce qui m'a plu chez ce nouveau héros.

Je ne me rappelle pas précisément de toute l'histoire, mais je me souviens d'un moment avec le Président et quelque chose qu'il avait dit qui avait été enregistré sur une cassette, il fallait la retrouver et ce que Snake a fait ; il était censé la donner au patron mais en fait il ne lui donne pas. Il rit et il s'en va, c'est de cet esprit que je parle.

Il y a un thème qui semble redondant dans la série MGS, et bien amplifié dans MGS 4, c'est lui du rejet de la technologie, est-ce délibéré de votre part ?

On est à une époque où on nous dit qu'il faut se reposer sur la technologie. J'en ai parlé dans le jeu, que peut-être on allait vers quelque chose d'un peu trop drastique, mais ce n'est pas vraiment un rejet de la technologie. Il s'agit plutôt simplement d'un moyen de faire réfléchir les gens, qu'ils se posent des questions. Par exemple, d'accord, un enfant de nos jours grandit avec Internet : mais est-ce que c'est idéal ? Est-ce qu'on peut tous faire confiance à Internet ? Est-ce qu'on doit tout changer à cause d'Internet simplement parce qu'on a grandi avec ? Je veux juste que les gens se posent des questions. C'est plus ça, ma démarche, plus qu'un rejet pur et simple.

Merci Monsieur Kojima d'avoir bien voulu répondre à nos questions.

Merci à vous.
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Dimanche 6 avril 2008
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Dimanche 6 avril 2008

Aussi tenace, brave et entraîné que les 300 spartiates de Leonidas réunis, Kratos avance sans jeter un regard en arrière. Déterminé à régler ses comptes dans les hautes sphères du pouvoir, le guerrier lève son glaive, signe annonciateur de lendemains sombres pour l'Olympe et éructe sa colère à Zeus qui ne peut plus dès lors que prier les dieux pour que son règne ne s'achève point. L'histoire avance, les maîtres des cieux reculent pendant que le petit homme scande sa colère et laisse parler sa rage.

God Of War II : Divine RetributionN'ayant ô grand jamais côtoyé le Médiocre, toujours au-dessus du très bon, God Of War s'imposa naturellement comme un chef-d'oeuvre incisif et survolté dans le domaine du beat'em all. Aussi percutant qu'une bonne droite dans la figure, l'oeuvre de Sony Computer en laissa plus d'un groggy, ce qui fut bien légitime vu qu'aucune publicité, ou presque, n'avait mis en avant cet étrange petit guerrier au teint pâle et au nom disgracieux. Ainsi, alors qu'on s'attendait à une simple collation, on déposa le Graal à nos pieds, ce qui, vous l'avouerez, aurait surpris n'importe quel chaland, amateur ou non de mythologie et d'action flamboyante. Sony tenait là une nouvelle Franchise avec un grand F et entendait bien en profiter quitte à multiplier les épisodes au détriment d'une quelconque originalité. Pourtant, God Of War II est un cas un peu particulier dans le sens où les développeurs ont pris leur temps pour peaufiner leur titre en ne cédant pas aux sirènes du capitalisme qui nous auraient, certes, permis de retrouver Kratos avec quelques mois d'avance mais Dieu seul sait sous quelle forme.

Test God Of War II : Divine Retribution Playstation 2 - Screenshot 175La beauté des décors n'attend pas le nombre des niveaux.

Ainsi, il convient d'être clair dès le départ. Oui, God Of War II reprend à l'exact ce qui a été réalisé dans le premier épisode, sa construction étant claquée sur celle de son aîné, mais la maestria des programmeurs, designers et scénaristes a permis de glorifier un héros qui atteint ici l'apogée de son art. En somme, God Of War II est un add-on de luxe, une extension fastueuse et si derrière les paravents de la nouveauté pointent des réminiscences du précédent volet, la beauté des décors, le gameplay brutal, sanguinaire, et le scénario sagace confinent une fois de plus au génie. Au final, la surprise s'efface mais laisse malgré tout le joueur médusé par tant de richesse culturelle et graphique. Divine Retribution se veut donc plus violent que son grand frère mais aussi et surtout plus ambitieux en terme de recherche architecturale et scénaristique. Sans vous révéler les tenants et aboutissants du synopsis, sachez seulement que cet opus nous narre le combat épique de Kratos qui défie le roi des dieux, Zeus lui-même. Si la quête du spartiate le mènera aux confins de la Terre et du temps, on ne peut nier que la longévité du soft reste toujours aussi relative. A peine plus long que celle de God Of War, il vous faudra compter sur une dizaine d'heures pour voir le bout de l'aventure qui se paye le luxe de se clôturer sur un des plans les plus frustrants de l'histoire du jeu vidéo ou comment maîtriser le teasing avec une outrecuidance éhontée.

Test God Of War II : Divine Retribution Playstation 2 - Screenshot 176L'ombre se déplace et le miracle visuel se découpe sur fond de vision poétique.

Malgré cette durée de vie rachitique, la progression, qui bénéficie une fois encore d'une absence de temps de chargements, se veut encore plus limpide et bien plus éclectique en terme de phases de jeux. Si l'aspect beat'em all se taille la part du lion, il faut tout de même rendre hommage aux développeurs qui ont réussi à y inclure de façon très naturelle deux phases de shoot'em up durant lesquelles vous aurez le plaisir de virevolter dans les airs à dos de Pegase. En sus, on retiendra également un level-design mettant souvent en avant la nouvelle aptitude du spartiate lui permettant de s'accrocher au plafond, ainsi que les ailes d'Icare synonymes de vol plané. Malheureusement, il faut avouer que la jouabilité associée à cet élément est assez chaotique dans le sens où le double saut et le vol plané utilisent la même touche. En fait, si pour planer, il suffit de presser une fois et de laisser appuyer la touche Saut, le tout est bien trop sensible et il arrive très souvent qu'on plane alors qu'on a décidé de réaliser un double saut. Une erreur de parcours donc, d'autant qu'il eut été très aisé de pallier à ce problème en optant pour une combinaison de deux touches par exemple.

Test God Of War II : Divine Retribution Playstation 2 - Screenshot 177Peu nombreux mais intenses, les deux passages à dos de Pegase permettent de nous rapprocher de l'Olympe.

Pour rester dans les nouveautés, outre la panoplie d'armes inédites (marteau, lance) auxquelles viennent se greffer quelques anciennes (arc, lames d'Athéna) et de sorts magiques, qui peuvent gagner en puissance grâce aux orbes rouges récoltées, on a désormais la possibilité de s'accrocher à certains bouts du décor ou de ralentir le temps. J'évoque simultanément ces aspects car ces deux techniques sont parfois mises à contribution lors de phases de plates-formes chronométrées. Tout ceci concourt donc à insuffler à God Of War II une dimension plus sophistiquée à défaut d'être plus ouverte. Ainsi, malgré une liberté d'action cadenassée par une avancée linéaire et des scènes démentielles s'enchaînant à intervalle régulier, on ne peut qu'adhérer aux propos des développeurs qui ont préféré opter pour un soft dirigiste mais synonyme de dimension plus hollywoodienne. De fait, les actions contextuelles abondent encore plus que par le passé, aussi bien durant les combats que durant certains passages amenés par le scénario. En outre, l'utilisation desdites actions renvoient plus que jamais au cinéma de John "Conan le barbare" Milius ou plus récemment celui de Zack "300" Snyder en privilégiant la fulgurance des coups et la barbarie du héros qui n'hésite jamais à couper du membre pour s'ouvrir une voie royale.

Test God Of War II : Divine Retribution Playstation 2 - Screenshot 178Ne pouvant switcher qu'entre deux armes une fois dans le jeu, vous devrez passer par ce menu pour faire votre choix.

Si je l'ai mentionné plus haut, je me réserve le droit de revenir sur le côté artistique du jeu qui sonne comme le dernier pied de nez de la PS2 aux récentes Xbox 360 et autres PS3, (Wii ?). Si God Of War avait déjà clairement défini une charte graphique irréprochable, le second volet va encore plus loin en multipliant quelques-uns des plus beaux plans issus d'un jeu vidéo. La fragilité de certains décors, la finesse quasi angélique de fresques dépeignant des villes exsangues, piétinées par les dieux, l'ancien combat des Titans face à Zeus relayé par des cinématiques en CG d'une beauté à couper le souffle, rien n'est laissé au hasard. Ces traits, ces lignes gracieuses, ces aquarelles soyeuses offrent à GoW II une véritable identité graphique et si il convient de nuancer le tout (l'aliasing étant omniprésent durant les cinématiques utilisant le moteur de jeu), nul doute que nous tenons là une oeuvre d'art où comment des 0 et 1 peuvent donner vie à une exceptionnelle vision artistique.

Test God Of War II : Divine Retribution Playstation 2 - Screenshot 179Le blizzard voulut avaler le petit homme mais son coeur bouillonnant de rage ne l'entendit pas de cette oreille.

On émettra tout de même un léger bémol concernant les boss, plus nombreux qu'ultérieurement mais moins impressionnants. Et quand bien même, ils restent malheureusement trop faciles à battre, un ou deux se contentant même de poser en attendant leur sentence. Ceci vient peut-être aussi du fait que Kratos est plus tenace que jamais, tout auréolé qu'il est d'une nouvelle puissance divine (le pendant de la Rage des dieux du premier GoW) lui permettant de disposer d'un regain de puissance durant quelques secondes. Pour battre la cadence, le jeu se pare également d'une bande-son absolument fabuleuse, les compositions guerrières étant temporisées par des plages plus douces lors de vos pérégrinations contemplatives. Le doublage français, jouissant d'une bonne direction pour éviter tout débordement vocal disgracieux, apporte la touche finale et délègue une once de charisme supplémentaire à notre héros ainsi qu'aux personnages gravitant autour de lui.

Test God Of War II : Divine Retribution Playstation 2 - Screenshot 180De la simplicité d'un éclairage pour embellir un plan déjà superbe à l'origine.

En substance, on ne peut pas dire que God Of War II innove même s'il s'est évertué à injecter du sang neuf à une franchise en passe de devenir une des plus précieuses du marché. Pourtant cette stagnation dans la narration et la construction ne fait point d'ombre à un titre plus vigoureux, plus féroce, plus vivant. Il va sans dire qu'au-delà de l'impression de déjà-vu, celle de parcourir un chef-d'oeuvre prévaut et nous étreint un peu plus à mesure qu'on évince nos ennemis ou qu'on s'abreuve de paysages à la beauté crépusculaire. Pour conclure, on saluera aussi des énigmes dont la quantité et la qualité ont été revues à la hausse ainsi qu'une difficulté parfaitement gérée. Kratos ne faiblit donc pas et s'il devra fléchir à plusieurs reprises ce sera pour mieux se relever afin de poursuivre sa quête vengeresse. Zeus n'a pas fini de trembler car désormais le champion des Titans entend bien régner sur toute une fratrie de dieux pleurnichards en faisant valoir son droit de vie et de mort. Il ne reste plus qu'à suivre le fil d'Ariane pour voir ce que l'avenir nous réserve mais gageons qu'il sera fait de calmes olympiens et de batailles homériques.

 


En Bref...

Graphismes 19/20

L'esprit créatif derrière God Of War fascine et déifie de simples décors qui prennent ici une dimension picturale rarement atteinte dans un jeu vidéo. Dire qu'on reste pantois devant l'architecture de God Of War II est un doux euphémisme tant le level design associé à une patte graphique inimitable balaie tout ce qu'on pouvait attendre d'un tel titre. Bien entendu, le bestiaire, les effets spéciaux et les cinématiques en CG ne sont pas en reste et font de God Of War II un des plus beaux jeux de la console malgré la présence d'aliasing.

Jouabilité 17/20

Le système, excellent, d'upgrade d'armes et de sorts magiques provient du premier God Of War et les développeurs ont eu la bonne idée d'inclure quelques nouveautés comme deux phases, très intenses, de shoot tout en accentuant l'aspect plates-formes grâce à un level-design astucieux et les ailes d'Icare permettant de planer. Malheureusement, le gameplay associé à ces dernières se révèle guère probant. On notera aussi quelques énigmes bien mieux maîtrisées que dans le précédent GoW.

Durée de vie 13/20

L'ossature de God OF War II est aussi solide que celle de son aîné et bien que la construction soit strictement identique d'un jeu à l'autre, la durée de vie est légèrement plus élevée dans ce second volet. Comptez sur une dizaine d'heures pour en faire le tour, voire un peu plus si vous désirez vous mesurer aux défis des Titans, débloquer tous les bonus ou simplement booster vos armes afin de découvrir la totalité des mouvements et autres techniques de combat.

Bande son 18/20

Le doublage français est toujours d'un très bon niveau, les acteurs ne surjouant pas, ce qui aurait pourtant été très aisé compte tenu de la nature assez stéréotypée et bodybuildée de Kratos. Enfin, que dire de la bande-son qui est tout simplement parfaite, les nombreux thèmes du soft s'accordant aux situations vécues. Un travail de géant pour un jeu de titans.

Scénario 15/20

Ce second volet marque une étape charnière dans la série et préfigure d'ores et déjà un troisième épisode savoureux. De la première confrontation face au colosse de Rhodes au plan final diablement jouissif, GoW II s'approprie une fois encore les mythes grecs tout en modernisant le look des déités du Panthéon. Entre les petits clins d'oeil au premier volet et le synopsis ambitieux nous faisant voyager par delà le temps et les royaumes divins, le joueur aura le souffle court d'un bout à l'autre de l'aventure.

Note Générale 18/20

God Of War II est un jeu qu'on peut maudire tant il suscite le désir chez le joueur qui à mesure qu'il avance éprouve un plaisir infini tout en redoutant d'arriver à la fin. De cet hédonisme naît ainsi un paradoxe qui veut qu'on progresse toujours plus rapidement tant la jouissance de la découverte est intense tout en réfrénant ses ardeurs de peur d'assister trop hâtivement à la conclusion d'un des plus grands beat'em all jamais créés. Cependant, il va de soi que le titre de Sony est supérieur en tout point à son aîné, les nouveautés apportées servant véritablement le soft. Magistral et définitif, GoW II n'est au final rien de moins qu'un idéal de jeu d'action.

Note des lecteurs : 19/20

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Note : La note générale est une appréciation de la qualité générale du jeu, mais n'est pas une moyenne arithmétique des différents critères.

 

Test God Of War II : Divine Retribution Playstation 2 - Screenshot 181Test God Of War II : Divine Retribution Playstation 2 - Screenshot 182Test God Of War II : Divine Retribution Playstation 2 - Screenshot 183Test God Of War II : Divine Retribution Playstation 2 - Screenshot 184Test God Of War II : Divine Retribution Playstation 2 - Screenshot 185Test God Of War II : Divine Retribution Playstation 2 - Screenshot 186Test God Of War II : Divine Retribution Playstation 2 - Screenshot 187Test God Of War II : Divine Retribution Playstation 2 - Screenshot 188

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Samedi 8 mars 2008
Le dernier numéro du magazine PSM nous livre un très long article sur le prochain opus de la série Metal Gear Solid.  Certaines informations sont, certes, déjà bien connues du public mais une petite piqure de rappel n’a jamais fais de mal. Voici donc un récapitulatif des détails annoncés dans cet article :

- La barre de stress : Sous votre barre de santé, un indicateur fait état de votre niveau de stress. Le stress du personnage augmente lorsqu’il fait face à des ennemis et à des conditions particulièrement difficiles. Un niveau de Stress élevé fatigue votre personnage et lui fait perdre en précision. Heureusement, il existe plusieurs méthodes pour diminuer son stress. L’une d’elle consiste à « lire » des magazines. En effet, Snake n’est pas insensible aux charmes féminins. A noter qu’il faut tourner les pages fréquemment pour accroitre l’effet.

[Infos] Des détails sur Metal Gear Solid 4 - -1

- Le menu de sélection des items n’a pas changé. Il suffit d’appuyer sur L2 à n’importe quel moment de la partie pour le faire apparaitre. Vous pouvez y trouver vos rations, vos boites en carton, le baril, vos cigarettes ou encore le Solid Eye. Derrière ce nom se cache un appareil permettant d’accéder à 3 modes de vision : Normal, ENVG (vision nocturne) et Scope (jumelle). Vous pouvez passer d’un mode à l’autre en appuyant sur Rond dans le menu de sélection. Signalons également qu’en pressant L2 deux fois rapidement, vous vous équipez du dernier objet utilisé.

-Le menu de sélection des armes fonctionne sur le même principe que celui des items. Une pression sur R2 pour faire apparaitre le menu, une double pour s’équiper de la dernière arme utilisée. La plupart des armes du jeu disposent d’un tir secondaire. Notons que vous avez également la possibilité de les customiser.

- Les armes ont 5 caractéristiques principales : Dommage (DMG), Bruit de détonation (SHK), Pénétration (PNT), Stabilité (STB) et Vitesse de rechargement (RLD). Un lance roquette a le rang S en dommage mais D en vitesse de rechargement.

- Un menu vous permet de voir en 3D vos armes, d’en découvrir les caractéristiques et de regarder les modifications effectuées.

- Parmi les armes du jeu, nous pouvons citer : GSR-45 Pistol, Stun Kife, Javelin (Lance roquettes), P90, Ak-47, M1 4EBR, M870, M60E4, DSR-1, Grenade explosive, Grenade phosphorescente, Stun Grenade, Grenade fumigène, Mine à gaz soporifique, …

Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots - 5Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots - 6Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots - 7Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots - 8

- Hideo Kojima indique que dans les précédents opus, le joueur avait accès à des armes puissantes mais ne pouvez pas s’en servir car le bruit alertait toujours les autres gardes. Dans Metal Gear Solid 4, ce problème ne se pose plus. L’infiltration a, bien sur, une place très importante dans le jeu mais lorsque Snake entre sur un champ de bataille, vous n’avez plus besoin d’être silencieux. Vous pouvez alors canarder les soldats PCM (ou même la milice locale). MGS4 offre donc une alternance de séquences d’infiltration et des passages d’action sur les champs de bataille. Selon Kojima, les fans de deux genres seront ainsi satisfaits.

- Au niveau des contrôles, L1 permet de viser alors que R1 est utilisé pour tirer. Vous pouvez également presser la touche triangle en visant pour passer en mode FPS. La vitesse de déplacement du personnage se gère avec le stick analogique. Une pression rapide sur la touche X permet de s’accroupir alors qu’une longue permet de s’allonger. Notons que vous pouvez désormais vous déplacer en étant accroupi. La touche Triangle fait elle office de bouton Action dont l’effet change selon le contexte : se mettre à couvert lorsque vous êtes prêt d’un mur (Snake se colle face au mur et non plus de dos), imiter la texture de l’environnement avec l’Octo-Cam pour accroitre le pourcentage de camouflage, grimper sur un mur, …  Avec les fonctions gyroscopiques, vous pouvez contrôler le robot MK II ou encore rouler avec le baril.

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- Le système de camouflage, introduit dans Metal Gear Solid 3 : Snake Eater, fait son donc retour dans ce quatrième épisode et voit même son fonctionnement transformé. Dans MGS 4, Snake porte une tenue spéciale appelée Octo-Cam capable de changer d’apparence. Mais ce système va encore plus loin puisque votre tenue peut prendre l’apparence de l’environnement, un peu comme le ferait un caméléon. Allongez-vous sur le sol et votre combinaison prendra la couleur de ce dernier (sans passer par le moindre menu !). L’Octo-Cam peut également utiliser des camouflages bien spécifiques qu’il faut là sélectionner en allant dans le menu approprié. D’après Kojima, la combinaison de Snake peut imiter plusieurs centaines de textures différentes.

- Lorsque vous visez (L1), vous avez la possibilité de basculer la vue d’une épaule à l’autre (comme dans Uncharted : Drake’s Fortune).

- Nouveaux mouvements : En plus des possibilités déjà évoquées dans les points précédents, Snake dispose de nouveaux mouvements très utiles. On peut ainsi citer la possibilité de faire des roulades sur le côté (en étant debout ou allongé), de pouvoir ramper sur le sol tel un serpent, de pouvoir jeter une grenade derrière soi en étant allongé sur le dos ou encore le fait de pouvoir se pencher sur un rebord pour voir et abattre un ennemi discrètement.

- Le MK II : Le petit robot que vous pouvez contrôler à distance (il convient de trouver un endroit discret pour Snake) dispose d’un système de furtivité très efficace. Celui-ci a également la possibilité d’électrocuter les ennemis.

- Le CQC : MGS4 arbore un nouveau système de contrôle pour le CQC. Chaque arme compatible avec le CQC propose des techniques différentes. Pour exécuter une prise, il suffit d’appuyer sur R1. Notons que vous pouvez également utiliser le stick droit pour modifier votre attaque. Comme dans MGS3, vous pouvez donc prendre un soldat en otage, vous en servir comme bouclier ou encore l’assommer en le projetant à terre. Parmi les nouvelles prises, on peut noter la possibilité de plaquer un adversaire au sol. Signalons enfin que vous pouvez désormais fouiller les ennemis pour récupérer leurs items.

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- Les armes des soldats PMC ne peuvent pas être récupérées. En effet, celles-ci possèdent une ID les rendant inutilisables. Il est en revanche possible d’utiliser les armes de la milice comme l’AK47 ou le M870. Vous pourrez customiser ces armes en allant voir le marchand d’armes : Drebin.

- En plus des soldats PMC (qui sont équipés de nano machines), vous croiserez la route des milices locales. Ces dernières sont en guerre contre les PMC. Vous aurez le choix de ne pas intervenir, de les tuer ou de les aider. En faisant cela, vous pourrez échanger des items avec vos nouveaux amis. Notons qu’il est impossible de faire cela avec les PMC.

- Nouveau codec : Votre interlocuteur et son environnement sont désormais modélisés en 3D dans la fenêtre du codec. Vous pouvez d’ailleurs zoomer en utilisant la manette. Vous avez la possibilité de mettre à tout moment la discussion sur Pause, d’effectuer des retours en arrière et des avances rapides. Des options qui seront certainement très utiles si vous souhaitez, par exemple, revenir sur un point important de la discussion. Enfin, sachez que vous aurez l'occasion de revoir certains évènements des précédents MGS si des allusions y sont faites.

- La carte : Celle-ci peut être explorée avec une vue 2D ou 3D selon vos préférences. Snake est symbolisé par un triangle et vous pouvez voir le lieu ou se situe le prochain objectif.

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- Des environnements variés : Dans MGS4, le joueur pourra visiter différents lieux au cours de l’aventure. Deux ont déjà été confirmés : le premier se situe au Moyen-Orient et le second en Amérique du Sud. Selon certaines informations, MGS4 proposerait au total 5 environnements différents. Les spéculations sont nombreuses bien entendu. On peut ainsi supposer que Snake fera un passage par Shadow Moses (cf trailer). Outer Heaven pourrait également être de la partie.

- Un autre changement important provient du système d’alertes. Dans MGS 4, ce système peut prendre deux états : « Normal » et « Alert », les statuts « Caution » et « Evasion » ayant été supprimés. En mode « Normal », les soldats ennemis exécutent leurs patrouilles, surveillent différentes zones et discutent entre eux. Si vous êtes repéré ou si un ennemi remarque quelque chose de suspect, le système passe en mode « Alert ». Les soldats font alors appel à des renforts et tâchent de fouiller complètement la zone concernée pour s’assurer qu’il n’y a rien.

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- Pour compléter ce nouveau système d’alertes, MGS 4 arbore également une nouvelle fonction indiquant les menaces environnantes. Celle-ci est symbolisée sous la forme d’un cercle flottant autour de Snake qui change de forme ou de couleur pour vous faire savoir si des ennemis sont à proximité ou si une menace directe est proche. Concrètement, le cercle « vibre » quand un ennemi approche de Snake, laissant apparaitre un pic. Comme vous l’avez compris, le pic indique la direction dans laquelle se trouve l’ennemi en question. En comptant le nombre de pics, vous pouvez donc savoir combien de soldats ennemis se trouvent à proximité. Quand un ennemi vous tire dessus, le cercle passe au rouge dans la direction d’où provient l’attaque. Si vous faites du bruit, le cercle devient plus grand pour vous indiquer que vous êtes plus facilement repérable. A l’inverse, il devient plus petit lorsque vous êtes couché et silencieux. En utilisant efficacement cette fonction, vous pouvez donc évaluer rapidement l’environnement proche et réagir en conséquence.

- L’aventure de MGS4 prend place après les événements de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. Liquid Ocelot est le leader d’Outer Heaven et contrôle ainsi toutes les PMC.  Snake est donc envoyé au Moyen-Orient pour neutraliser Liquid Ocelot. Signalons enfin que Snake est victime d’un vieillissement prématuré. L’aventure vous permettra de revoir de nombreux personnages connus : Meryl (MGS1), Otacon, Vamp (MGS2), Eva (MGS3), Liquid Ocelot, Roy Campbell, …

- Chronologie de la série MGS : Metal Gear Solid 3 >> Metal Gear Solid Portable Ops >> Metal Gear Solid 1 >> Metal Gear Solid 2 >> Metal Gear Solid 4.

- 198 personnes travaillent sur MGS4.

- La scène d’introduction de MGS4 a fait l’objet d’une attention particulière. Elle a été produite par l’agence LOGAN, qui a notamment travaillé sur les publicités de l’Ipod. Les préparatifs ont duré un an et demi selon Kojima. L’introduction devrait être exceptionnelle.

- Une fin épique : C’est en tout cas ce que nous annonce les membres de la Kojima Productions. « Les gens en parleront durant les années à venir ».

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- Metal Gear Online : En plus de Metal Gear Solid 4, le studio Kojima Productions travaille sur un autre titre jouable exclusivement en ligne : Metal Gear Online. Ce soft permettra à 16 joueurs au maximum de s’affronter sur des parties en réseau. MGO reprend la plupart des possibilités offertes dans MGS4 comme le MK II, les barils, les nouveaux mouvements et les techniques du CQC. Vous pouvez ainsi attraper un membre de l’équipe adverse et vous servir de lui comme bouclier. Les soldats d’une même équipe sont équipés de nano machines leur permettant de se repérer (vous voyez les silhouettes de vos coéquipiers à travers les murs). Une technique permet de pirater le système de l’équipe adverse afin de découvrir les positions ennemies.

- Selon nos informations, Metal Gear Solid 4 sera accompagné d'une version réduite de Metal Gear Online. Le titre complet sera lui vendu séparément. La sortie de Metal Gear Solid 4 est prévue pour le premier semestre 2008 sur PlayStation 3 exclusivement.

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Vendredi 8 février 2008

On les attendait, on les espérait, et les voilà enfin : des infos fraîches sur Street Fighter IV, et illustrées en plus s'il-vous-plaît. Après Ken et Ryu, les deux personnages les plus emblématiques de la série, c'est au tour des six autres combattants classiques d'être mis en avant : Chun-Li, Guile, Dhalsim, Honda, Zangief et Blanka, évidemment accompagnés de leurs coups fétiches. Ainsi, Blanka est plus électrique que jamais tandis que Chun-Li place toujours son hyakuretsukyaku dévastateur. La petite nouvelle Crimson Viper, récemment dévoilée, vient également se mêler à la fête sur une image où elle semble servir de sparing partner à la belle chinoise, ainsi que sur un artwork. Ce n'est pas tout, car en marge de cette brochette de lutteurs on découvre aussi quelques détails sur le gameplay. Un système baptisé "Focus Attack" permet de prendre une pose défensive pour préparer une attaque en accumulant de l'énergie. Quant aux super combos, ils franchissent un cap supplémentaire en devenant des ultra combos, qui lavent plus blanc que blanc. Pour finir, on apprend aussi une information capitale : une sortie dès l'été 2008 ! Sur borne d'arcade. Je vous ai bien eu hein ?

 

Chun-Li

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Guile

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Dhalsim

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Honda

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Zangief

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Blanka

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Focus Attack

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Ultra Combo

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Artworks

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Site officiel de Street Fighter IV

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Dimanche 3 février 2008

Compilation de 5 chefs-d’œuvre du jeu d'action, The Orange Box est un incontournable pour tous les possesseurs de PLAYSTATION 3. Vous y retrouverez Half Life 2, titre acclamé pour ses prouesses techniques, son scénario à couper le souffle et son gameplay haletant, les suites Half Life 2: Episode One et Half Life 2: Episode Two, le titre multijoueur Team Fortress 2 et le tout nouveau casse-tête solo Portal.

Chaque jeu bénéficie de graphismes impressionnants, d'un scénario ultra léché et des capacités du moteur dynamique Havok qui offre un niveau d'interaction avec l'environnement hors du commun.

Inclus, les versions intégrales de Half Life 2, Half Life 2: Episode One, et les titres suivants :

  • Half-Life 2: Episode Two - Ce deuxième opus de la trilogie de Valve fait progresser l'histoire et emmène le joueur en terrain inconnu, hors de City 17.
  • Portal - Une nouvelle approche du jeu d'action solo qui réinvente les règles du genre et met en place un nouveau rapport à l'environnement.
  • Team Fortress 2 - Une toute nouvelle version du titre qui a posé les bases du jeu d'action multijoueur en équipe. Le parti pris graphique très original du jeu atteint une qualité jamais égalée avec le moteur Source.
Photo d'écran - 1
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Mercredi 23 janvier 2008
Grand Theft Auto IV
En juillet dernier, Rockstar nous avait conviés dans ses locaux pour découvrir en avant-première Grand Theft Auto IV. À l'époque, le jeu figurait comme étant le plus attendu de la fin d'année 2007. Depuis, de l'eau a coulé sous les ponts, GTA IV ayant été repoussé au printemps 2008 pour des raisons qualitatives. Il faut bien avouer que la première version nous avait laissés sur notre faim, une petite déception en somme. C'est donc avec fébrilité et excitation que nous avons répondu à la seconde invitation de Rockstar. Direction Londres, pour un voyage exceptionnel, et vous allez rapidement comprendre pourquoi.

À l'intérieur d'une pièce sombre, Rockstar fait monter la pression : « Nous avons réalisé de gros changements depuis la dernière fois que vous êtes venus. Et aujourd'hui, nous sommes vraiment très fiers de ce que nous allons vous montrer... ». Enfin ! L'écran de pause disparaît au profit de Niko Bellic, le héros étrangement charismatique de ce nouvel épisode. En fond, on peut observer des oiseaux virevoltants devant un coucher de soleil léchant un paquebot de fortune. Premier constat : le niveau de détail est nettement plus élevé. Et ce n'est que le début ; le début d'un long voyage durant lequel nous avons été scotchés par toutes les nouveautés présentes au coeur de cette démonstration.

Vodka !

Pour des raisons évidentes, nous éviterons d'étaler les détails du scénario durant cette preview. Sachez tout de même que Niko sera amené à rencontrer de nombreux personnages, ces derniers joueront d'ailleurs un rôle bien plus important que dans les précédents épisodes. On pourrait par exemple citer Brucie, un personnage complètement narcissique, ou encore Playboy, un lover qui ne craint personne. Comme le veut la tradition chez Rockstar, la mise en scène des cinématiques a bénéficié d'un gros travail, aussi bien en terme de découpage que sur le plan technique. Nous avons également apprécié le soin apporté aux aspects faciaux des protagonistes. Venu aux États-Unis pour vivre le rêve américain, Niko se comporte comme un véritable New-Yorkais moderne. Son principal outil étant - comme nous tous - le téléphone mobile. Ce périphérique de communication représente un lien important avec la trame scénaristique. Si Niko est un homme demandé, son forfait téléphonique doit également surchauffer. Lors de la démo, le joueur a utilisé très fréquemment le téléphone portable, que ce soit dans le cadre des missions, ou tout simplement pour dialoguer avec les amis de son répertoire. Le soir, au lieu de traîner dans les bas quartiers de Liberty City, Niko opte pour une autre solution : le bar.

Grand Theft Auto IV
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